domingo, 14 de junho de 2009

[Informações] A Sombra do Desconhecido


Olá pessoal! Bem, vou postar hoje as informações da minha mesa presencial. Primeiramente optamos por jogar tanto D&D 3.5 quanto D&D 4ª Edição. A aventura inicial de D&D 3.5 será "A Sombra do Desconhecido" e a de D&D 4ª Edição será "Resgate em Rivenroar". Posteriormente vou postar as informações da mesa de D&D 4ª Edição.
Primeiramente a mesa de D&D 3.5 acontecerá 3 vezes ao mês e a de D&D 4ª Edição no último final de semana de cada mês, sempre aos sábados às 14 horas.

Abaixo estão as informações da mesa de D&D 3.5

Distribuição de Pontos de Habilidade: Distribuição Elite do Livro do Mestre – 15, 14, 13, 12, 10 e 8, mais 2 pontos pelos níveis 4 e 8, mais 2 pontos livres.

Nível inicial: 10º

XP: 45000

PO: 20000

Talento: Poderá ser escolhido até 1 talento regional

Raças e classes: Todas disponíveis.

Tendência: Todas, exceto LM, CM, NM e N.

Cenário: Forgotten Realms / Universo de Taumantir

Presença: Os jogadores estão livres para faltar, porém os personagens destes não ganharão XP, mas poderão ser usados na mesa. Outro jogador poderão utilizá-lo. A mesa acontecerá com até dois jogadores presentes.

Encontros: Serão organizados de tal forma que em um período de 2 a 3 semanas o personagem já suba de nível.

Perícias: Será usado Desafios de Perícia com recompensa em XP, regra retirada da nova versão do D&D.

Interpretação: Essencialmente importante para a campanha, portanto, certamente contará XP.


Abaixo segue a idéia do Universo de Taumantir (Criação própria)

O Universo de Taumantir

O universo de Talmantir é formado por várias constelações e galáxias, dentre estas muitos tipos diferentes de sistemas solares existem com vários tipos de planetas governados por suas próprias raças e inclusos dentre várias formas de governo. Muitos destes planetas apresentam áreas nunca antes desbravadas, além disso, há determinados planetas que nem sequer sabe-se de sua existência. O Universo de Talmantir, ou mesmo chamado de, o Grande Universo, é chamado pelos seres de diferentes planetas por diferentes nomes, como por exemplo, de Abeir-Toril, pelos povos que vivem no continente de Faerûn no planeta de Toril. Em Toril dois grandes continentes são conhecidas (cenários de campanha) que são Faerûn (Forgotten Realms) e Kara-Tur (Aventuras Orientais). Outros planetas apresentam características muito diferentes, como o grande deserto de Athas (Dark Sun), ou o mundo de ferro Immoren Ocidental (Reinos de Ferro), o mundo de Krynn (Dragonlance), o de Khorvaire (Eberron) e até o desconhecido e perigoso Ravenloft. Estes e outros mundos podem e muitas das vezes estão conectados através de outras regiões de mundos, como é o caso de Changeling, outros mundos completamente diferente como A Terra Média se fazem presentes.

O Universo de Taumantir é um intricado de ortais de transporte entre mundos distantes, o relato dos grandes forjadores destes portais se perdeu na história, mas alguns poucos bardos ou mestres do conhecimento ainda se lembram da história dos portais multiverso-multitempo, os chamados Portais do Amplo-Espaço ou Templerás.

Toril (planeta)

Continentes: Faerûn (Forgotten Realms), Kara-Tur (Aventuras Orientais), Maztica (Cultura Pré-colombiana), Zakhara (Cultura Mongol)

Zarturpir (Planeta)

Continentes: Athas (Dark Sun), Terras Selvagens (Faroeste Arcano), Immoren Ocidental (Reinos de Ferro)

Krynn (Planeta)

Continentes: Terra Média (O Senhor dos Anéis), Ansalon, Taladas, Ilhas Dragão (Dragonlance)

Khorvaire (Eberron)

Ravenloft (Planeta)

Continentes: Ravenloft (Ravenloft), Kratus (Vampiro), Punk-gótico (Lobisomen)

Greyhawk (Planeta)

Continentes: Greyhawk (D&D Clássico)

Outros planetas e/ou planos de existência conhecidos:

Al-Qadim

Birthright

Mystara

Planescape

Spelljammer


Agora as lendas conhecidas pelos personagens, essas histórias ecoam no imaginário de poucas pessoas em Faerûn

Os Pergaminhos Nether

Um aventureiro desconhecido encontrou um conjunto de escritos mágicos, que abrigavam imensos segredos da Arte. Os Pergaminhos Nether forneceram informações sobre conjuração, criação de itens e constructos mágicos, relações e estruturas dos planos e mesmo a confecção de artefatos. Apesar desses tomos serem roubados e perdidos com freqüência ao longo dos 2000 anos posteriores, suas informações mudaram completamente a sociedade netherese.

Os inexperientes conjuradores de Netheril estudaram os pergaminhos e inventaram tipos de magia nunca vistas em Toril. O mago netherese Ioulaum criou o mythallar, que concedia poder aos itens próximos, eliminando a necessidade do gasto de energia por parte dos conjuradores na criação de itens mágicos. O mythallar também permitiu a criação das cidades flutuantes, construídas a partir de cumes de montanhas cortados e invertidos. O povo de Netheril conquistou o firmamento através desses conclaves voadores de magia, protegidos contra os bárbaros humanos e as hordas de humanóides malignos. Todo cidadão usava magias menores e os netherese realizavam negócios com as nações élficas e anãs da região, aumentando exponencialmente o alcance de seu império.

Porém, aquilo que trouxe a glória levou o império de Netheril à queda.

O Massacre Phaerimm

O primeiro desafio ao poder de Netheril foram os phaerimm, uma raça de criaturas mágicas que viviam sob a superfície da terra. Esses seres malignos sofreram com o uso extensivo da magia pelos netherese. Em retaliação, os phaerimm deflagaram a conjuração de magias e feitiços de absorção de vida sobre as terras de Netheril, transformando campos e florestas verdejantes em desertos áridos. Com o tempo, os humanos perceberam a inteligência responsável por esse estranho desgaste, resultando em uma prolongada guerra mística. Depois de algumas décadas, o esgotamento da magia começou a afetar os encantamentos ativos nas cidades. Os arquimagos partiram, lentamente no início, em busca de locais onde a magia ainda não estava distorcida, e os camponeses das áreas transformadas em desertos começaram a emigrar da região.

Karsus, um arquimago incrivelmente talentoso, responsável por avanços bizarros na magia, considerou que seu dever era manter a nação unida durante esse período de necessidade. Conjurando uma magia pesquisada arduamente por uma década ele criou um elo com Mystryl para que pudesse usurpar seu poder e tornar-se uma divindade. Ao completar a magia, seu corpo inflamou-se com a graça divina e sua mente se expandiu com conhecimento inimaginável – inclusive a consciência do terrível erro que havia cometido. Ao retirar a divindade do único ser capaz de restaurar constantemente os danos causados à Trama pelos gananciosos netherese e phaerimm, Karsus colocou a própria existência da magia em Faerûn em risco, pois ele não estava preparado para realizar essa tarefa.

Mystryl sacrificou-se para salvar a Trama antes do dano tornar-se irreparável. Isso rompeu seu elo com Karsus, petrificando-o e neutralizando temporariamente toda a magia do mundo. As cidades voadoras de Netheril despencaram e a forma rochosa de Karsus, ainda dotada de uma onisciência minguante, observou enquanto tudo que conhecia e gostava era destruído por sua estupidez. Apesar dessa catástrofe, os sábios consideram Karsus o único ser que alcançou a divindade através de uma magia singular.

A deusa da magia reencarnou como Mystra; ao recriar a Trama, ela foi capaz de pousar em segurança três cidades voadoras – Anauria, Asram e Hlondath – que estavam muito acima do solo no momento do ato hediondo de Karsus. Essa nova Trama impunha restrições mais rígidas à conjuração, impedindo a grandeza de poder e o potencial destrutivo que os netherese atingiram. Os clérigos de Mystra receberam a história da queda de Netheril como um aviso para que isso nunca mais ocorra.

Enquanto isso, os sobreviventes das cidades netherese (agora terrestres) fugiram dos phaerimm, das hordas goblinóides e da invasão do deserto, fundando os estados de Netheril ao sul. Os maiores impérios humanos estavam mortos, deixando um legado de artefatos quebrados e uma terra desolada criada magicamente, conhecida como Anauroch.


Finalmente o gancho da aventura: Os personagens, de 10º nível atualmente, estão em seus respectivos locais de treinamento, e de maneira misteriosa recebem um bilhete com uma pequena mensagem de um amigo há muito conhecido e que já participou de muitas aventuras com os Arautos da Esperança. A mensagem dizia: " Preciso falar urgente com vocês. Espero vocês daqui há duas dezenas em Asbravn. Procurem pela taverna Dragão Púrpura. Eledrion.". E isso foi tudo. Agora, o que vai acontecer só o tempo dirá.

[Início de Aventura] A Sombra do Desconhecido

Olá pessoal! Bem, depois de duas semanas sem postagens o Dragões dos Reinos retoma as atividades e com novidades. Ontem teve reinício da minha mesa de D&D 3.5, há muito que meu grupo não se reunia para jogar, mas contornamos as dificuldades e estamos voltando para relatar as histórias dos Arautos da Esperança, um grupo de aventureiros de Faerûn que tem como objetivo a eliminação dos feitos maquiavélicos de criaturas malignas pelos Reinos Esquecidos. A aventura inicial que iremos jogar será "A Sombra do Desconhecido", uma aventura feita por mim de 10º nível e que na qual os personagens poderão chegar até os níveis épicos. Ontem foram feitas as fichas e na próxima sessão (sábado próximo) será dado o início da aventura com a descrição e história dos personagens e com o chamado misterioso até Asbravn, nas Terras Centrais do Ocidente. Bem, abaixo segue o Prelúdio da aventura.

PRELÚDIO

Aventura: As sombras do desconhecido

O Universo conspira a favor dos bons, mas não deixa de ajudar a propagar a maldade. O universo é neutro em essência.

A maldade não perde tempo em tomar o coração da maioria das criaturas de todas ou quase todas as raças. O mal deseja acima de tudo o poder e a glória de reinar em todo o universo. E isso não é diferente em Faerûn.

Abeir-Toril é um mundo em que centenas de raças se aglomeram em grandes cidades ou paupérrimas vilas, vivendo suas vidas mortais, barganhando com outras raças, tentando tornar outras raças suas escravas eternas ou procurando formas de aumentar seus domínios ou influência.

São diversas as cidades em Faerûn e mesmo a mais reclusa ou desconhecida delas não está a salvo de criaturas malignas, que muitas das vezes as utilizam como pilares em seus planos mais maquiavélicos.

Cidades inteiras correm perigo da extinção nos dias atuais, até mesmo Faerûn corre sérios problemas. Uma sombra escura cresce ao Norte, murmúrios de pesares futuros sussurram ao vento.

Serão os aventureiros Arautos da Esperança capazes de contornar isso?

Ewniza Navon, Sábio de Evereska

III dezena de Uktar (mês XI), 1372 CV, Ano da Magia Selvagem


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